大葉のてんぷら

PUC備忘録

65.ロプノールの商隊 MXM PUC

・狙ったきっかけ

ⅣのLv17をサボりすぎて、特に難易度表に載ってない最近の曲はどれが簡単なのか全く分からない状態に。

そこで17Pをいっぱい持ってる人々に聞いたところ、オススメされたので粘着した。

 

BPM=186

片手トリルが一番辛くないBPMかもしれない。トリル要素が多かったので助かった。

 

・死因まとめ

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1敗。3連符なので、その拍子を意識したまま12分トリルに入れる(重要)。

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1敗。あんまり見ない形は、覚えて安心した頃に誤作動したりするので気を付けたい。

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こういう配置で、横着して親指でcを取ろうとすると、大抵ろくなことにならないので注意したい(1敗)。

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リズム難地帯は出張トリルが多いが、全て同じ指で押せるようにしっかり準備して入るようにしたい。直前になって慌てないこと。タイミング自体は曲を聴きこんでおけば問題なさそう。

このあたり、特に37小節目は譜面画像も怪しい部分があるので、プレイ動画を見ることをお勧めする。

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2敗。個人的最難所。

とにかくearlyが出るので、鍵盤に集中したうえで、ツマミは外回しだけを意識するのが良い。と、友人にアドバイスをもらったら大分改善した。

安心するとその後の両直角で切るので注意(1敗)。

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サビのこの配置は冒頭とは異なり、付点のリズム……のはず。

入力が早かったりして、直角音がかなり3連っぽく聞こえることがあるが、惑わされないようにしたい。

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ここの鍵盤は12分なので、その前の直角のリズムで入って問題ない。この後来る3連打まで、12分を保っていて大丈夫。

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73小節目の頭で崩れて1敗。最初のbcは左手で取る。

72小節目のb+Rから73小節目最初のaまでの長さが、8分ぴったりであるという当たり前のことを、しっかり意識しておきたい。

 

・完走した感想

割とすんなりPUC出来た。得意譜面だと思う。とにかくトリルが楽なBPMだったのが大きい。

こういう曲こそ、事前に曲を知っているかどうかで全然違うと思うので、これから狙う人はしっかり予習すると楽に終わると思う。

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63. Rubeus EXH PUC

・狙ったきっかけ

Ⅳ稼働初期に1-0を出して以来、ずっとかみ合い待ちだった譜面。粘着はしていない。

 

BPM=200

自分の中で、BPM200ってどのくらいだっけ?となった時に浮かべる曲。Ⅲの時から良く知っている曲なので、あとは後半の難所次第。

 

・死因まとめ

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1敗。トリルは可能な限り小さい動きで取り、次のcdは手首を少し持ち上げてちゃんと叩くのがコツだと思う。

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c→aの移動で乱れやすい。cは決して急がず、かつaを押すときには準備万端になるように手を動かしたい。(難しい)

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1敗。両ツマミ部分を回しすぎると青が外れるので注意。

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1敗。普通に難しい。60小節目で崩れやすく、自分はbcのトリルを右手で取っていた。

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ここの勝率が一番低かった。

直角の部分で左手が甘えた動きになってしまったり(3敗)、その後のadトリルの入りが間に合わなかったり(2敗)。

かなり忙しいので、ここを平常心で抜けられるかは重要。

舞い上がってしまうとその後のFX出張で切ったりする(1敗)。

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小→中→人→親。

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2敗。二つ目のbで2度も謎のlateが出たので気を付けたい。その後も手が滑りそうな配置。

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1敗。直角の音を聞くまで回していると、遅すぎて外れる。

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3敗。左手がどうしても間に合わない。

ちょっと早めに入るくらいの意識で祈った。

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緊張で1敗。この配置もいい加減慣れてきたが、未だ100%には遠く及ばない。

 

・完走した感想

これも因縁のある曲。最近の曲をサボってるだけという説もあるが。

あんまり暗記要素はなく、地力勝負だと思う。1-0から1年以上かかったが、それも仕方ないと思った。

グッハイINFと2連新規Pできて幸せになった。でも、3track目→次のクレの1track目なので一つのリザルトに収まらなかったのがちょっと残念。

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61.choux à la crème GRV PUC

・狙ったきっかけ

難易度表の最下部に残っていたので。

 

BPM=192

個人的にはBPMも判定も押しやすく、アタックがはっきりしているので、ちゃんと押しさえすれば光ってくれる譜面。

 

・死因まとめ

 

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1敗。このL+cbcbが苦手で、勝率が100%になったらいろんな譜面が楽になるのになあといつも思ってる。

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Rを押した後、ちゃんと手を戻してLを押したい。

忘れて小指で押したりすると後が辛い(1敗)。

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そんなに勝率が悪いわけではないが、BTの1個目を出張したりしていた。

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2敗。個人的最難所。

縦連は右手で取って、BTが来るまでそれなりに猶予があるのでFXは変な押し方をしないよう気を付ける。

後半はbに引っ張られないよう、3拍目頭をしっかり意識したい。

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1敗。ここだけ出張中に鍵盤が動くので、かなり精度を取りにくい。

自分は譜面を覚えてしまった。FXは小指で。

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何に合わせてるのか良く分からない直角。

かなり違和感があるので、惑わされないように気を付けたい。

 

・完走した感想

62小節目以外は、特に苦手意識もなくすんなり終わった。

今まで触れてなかった理由は特になく、なんで放置してたんだろうって感じ。

思えばⅣで追加された17も20曲くらい未プレイのまま放置しているので、もっと色んな曲を予習すれば、簡単にPUC増える余地があるかもしれない。時間のある時にプレイ動画を見ようと思った。

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64.デュアルメモリ MXM PUC

・狙ったきっかけ

うねうね情報を貰ったので粘着した。

 

BPM=162

遅い。遅いが不思議とlateの方が出やすい譜面。

ちなみに、17PUC250↑の人に、これ判定早くないですかと聞いてみたところ、ボルテⅣの譜面はHeavenly Adventure以外だいたい早いよと言われた。なるほど。

 

・死因まとめ

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10敗近い。いきなり難所で、最初はそれこそ縦連の勝率3割弱だった。

逆に縦連が辛くない人は、もっと早い段階で狙い目になりそう。

自分は指をやや寝かせて、一発目の反動で残りを叩く感じに落ち着いた。脱力は大事。

その後の切り替えも重要で、脱力したままでいると、階段がべちゃ押しになってnearるので注意(3敗)。

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思わぬlateで1敗。曲全体を通して、トリルはearlyにならないギリギリを攻めるくらいがちょうどいいかも。

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3敗。よくある怖い配置。親指だけは重力に逆らわずにFXに置いておき、他の指は自由に動かせるように意識を割きたい。

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1敗。2拍目の対称トリルは、12分だと思ってかなり早めに入っても安定する。というか12分じゃないの?って感じ。

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2敗。特に56小節目の青ツマミを回しすぎると、次の青ツマミの始点が外れる。

こんなところで切るとかなしくなるので、必ず切り返した瞬間に手を離すようにしたい。

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2敗。曲中最も外れる直角がこの青。次の配置まで余裕があるので、余分に回し続けておきたい。

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ここなつーーー!!!(3敗)

記事冒頭で紹介した認識に加え、70小節目の小節線をしっかり見ていれば最初の内側を自信をもって入力できる。多少のずれを立て直すことができるだろう。

基本的に外れる時は切り返しが早い。きっと録画するのが手っ取り早いのだが、誰かに見てもらったり、練習として片方だけ回して繋がるか試してみたりするのも良いと思う。

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3敗。縦連は、個人的には序盤のものよりはマシ。こちらは割と力を入れて押しているかも。

内側も外側も、同様に押せるようにすると安定する気がした。自分は人差し指と中指を合わせて、主に中指で押している。

その後の階段直角も、しっかり回していないと案外外れるので注意(2敗)。

ただこれはメンテのせいだったかも。

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右トリルで3敗、ラストで1敗。単純に緊張に負けた……。

78小節目のRは手の小指側で適当に押し、bを右手人差し指で押している。

内側から始まるトリルなので、この方法でも右手人差し指は8分を刻むだけで済むので、比較的オススメ。

 

・完走した感想

縦連やBPM感覚に慣れているうちに終わらせた方が無駄がないと思うので、

回数はかさんだものの、粘着した方が良い譜面だと思った。

粘着中、大体15回目くらいでどうでも良いところで出すようになって、それを乗り越えないとPUCが出ないことが多い。そういうもんなのかな。

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60.きらきらタイム☆ EXH PUC

久々の投稿。2週間くらいLv18をやっていて、17PUC記事が書けなかった。

もちろん18PUCは出なかった。到達とトリッキーが1-0なので頑張りたいと思う。

 

・狙ったきっかけ

60個目ということで、キリが良いときは好きな曲を狙おうなんて考えていた。

もっとも、70個目の時に覚えているかは分からない。

元々猫好きなので、ジャケで選曲しているうちに愛着がわいたこの曲を選んだ。

 

BPM=202

鍵盤曲。配置は綺麗だが、片手に寄っている部分が難所になりやすい。

音に合わせて叩きやすく、リズム押し派にはありがたい譜面。

ただし、PUC達成済みの複数人から「こじらせた」と聞いているので、粘着向きではないかもしれない。

 

・死因まとめ

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1敗。連打している手にツマミが見えると焦ってearlyが出るパターン。

粘着のストレスが溜まってきたころに序盤のこういう所で出すと、非常にダメージが大きい。曲中の2分間はいつでも、集中力を切らさないようにしたい。

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ここの声ネタほんと好き(0敗)

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1敗。bも右手で取ると大安定。おすすめ。

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4敗。粘着しているうちにearlyが出るようになってきた。

PUC時は2個目のbを右で取って誤魔化していた。

自分の場合は趣味でずっとプレイしていた曲だが、このあたりまでの勝率が十分でないうちは精神的にも厳しいと思うので、無理して狙わなくても良いと思う。

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2敗。cを押した後、aを押すまでには丸々1拍もの間があるので、aの直前になってから手を振り回すのではなく、あらかじめ準備して、aは上から押すだけという状態にしておきたい。

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1敗。自分は割と得意な配置。

画像の手前が出張だが、8分の最後のdを押す時には普段通りの手の置き方にしっかり戻しておく必要がある。

FXの部分は、R+cの同時押しを意識して、後はダブルストロークのように、重力に逆らわず押す感じ。手を若干左に傾けるとやりやすかった。

大宇宙は入りに気をつけて、曲を聞いて走らないように調整したい。

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n敗。最難所だと思う。

自分には合わなかったが、dcbcdも右右左左右で取ることもできる。

2つ+3つに分けて意識する、言い換えると3つ目に集中するのが吉。

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n敗。少し前までは地力が足りず、祈っていた。

Lを右手で取る方法もあるが、いまやどこにでもある配置なので、経験値を積むのが良いと思う。

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n敗。個人的には難所。4拍目のBTを長い間左手で取っていたが、ガチ押しできる地力がついたので割と安定してきた。

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2敗。ここも勝率はだいぶ上がった。コツがあるというよりは、何度もやっているうちに制御できるようになってきたという感じ。

この直前に赤直角があるので、気を抜いていると準備が間に合わないことがあった。プレイ回数が少ない人は気を付けた方が良いかもしれない。

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ここまで通ると平常心ではいられないが、何としても手が滑ってearlyが出ないようにしたかった……(1敗)。

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ラストでPを逃すことはなかったが、この部分は地味に猶予が短く、直角がスカる可能性はあるのでしっかり入力したいところ。

 

・完走した感想

最高!

解禁当時から、勝率が低すぎる部分がなかったので定期的に狙っていたが、全くかみ合わずに回数がかさんでしまった。

PUC埋めを本格的に意識し始めて、地力が上がっていくにつれて各部分の勝率が上がっていく度に、この曲のかみ合い度が上がっていってすごく嬉しかったのを覚えている。

自分は遅いテクニカルな曲の方が得意なので、こういう地力曲が終わると達成感も特別なものがある。いよいよBPM200への苦手意識が薄れてきたかも。

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友人の一人が「マクバより難しいペン」と言っていたので、そろそろマクバに挑戦しようかなと思った。

ウミガメのスープはいいぞ

 身内向け布教記事

 

ウミガメのスープとは

簡単に言うと謎解きクイズ。『ウミガメのスープ』というタイトルは日本特有の呼び名で、とある有名な問題*1からつけられている。

場所を選ばず、ネット上でチャット形式でプレイしたり、直接通話して口頭で遊ぶこともできる。

 

プレイ人数は2人から。出題者は1人、解答者の人数は自由だ(おすすめは4~5人)。

解答者は全員協力プレイとなる。

 

さて、謎解きゲームと聞いて、小難しそうな印象を持った方もいると思うが、決して敷居の高いゲームではない

誰でも手軽にひらめきの快感や名探偵気分を味わえるし、覚えるべき約束事もごく簡単だ。気になった方は、ぜひ次の章を見てルールだけでも知っていってほしい。

 

なるべく簡単に説明するため、実際に出題した際の流れに沿って解説しようと思う。

身内音ゲーマー向けの表現がちょっと寒いが、多少目をつぶって欲しい。

 

ゲームの流れ

1、出題

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※ジ:ャムジャムつくば店 ボ:sound voltex クレ:credit(ふつう100円)

 

ウミガメのスープは、出題者が問題*2を出すと同時に始まる。解答者たちは、まずこれを読まなくては始まらない。

 

さて、このゲームの問題には、必ず「なんで?」となるような、一見理不尽だったり、つじつまの合わない部分が存在する。この問題で言うと、男が「良メンテでもないのに、是非また来ようと思った」という点がそれにあたる。

そして解答者たちの目的は、協力してこの「謎」を解き明かしていくことだ

もし良かったら、記事を読んでくれている皆さんも、解答者たちの質問を読みながら、一緒に考えていって欲しい。

 

2-1、質問して手掛かりを探る

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回答者たちは、出題者に質問を重ねて、少しずつ手がかりを探っていく*3

ただし、回答者はどんな質問をしても良いというわけではない

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※ペン:ある音ゲーマーのアイデンティティ。特に意味はない

出題者は質問に対して「Yes」または「No」でしか答えられないのだ。これがこのゲーム最大のポイントだろう。

 

また、これは逆に言えば、「Yes」「No」で答えられる限り、何を訊いても良いということでもある。

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※良質:(手掛かりとなる)問です!の意

このように、問題内容だけでなく質問者への問いかけ*4なども歓迎される。

 

こうしてひとつ手がかりを見つけると、それを起点に新たな質問が生まれてゆく*5

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※ジ:ャムジャムつくば店

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一方で、このゲームでは、ひとつの手がかりを掘り下げるだけでなく、時には全く別の視点から考えてみることも必要だ*6。個人的にはそのひらめきこそが、ウミガメのスープの醍醐味だと思う。

 

2-2、手掛かりから推理し、謎を解く

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手がかりが出揃ってくると、このように推理した上で、ズバリ真実を言い当てようとする質問が出てくる。

そして、このような質問が実際に核心にクリティカルヒットした時、ゲームセットとなる。

 

さて、皆さんは推理できただろうか?

解答を見る準備が出来たら、次に進んでほしい。

 

 

 

 

3、解説

 

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これが最後の質問となった。そう、この問題の最大のキーワードは「受験」だったのだ。

この地点で「なるほど!」となった方は、かなり真実に近いところにいたと思う。

 

まだ納得できない方も、安心して欲しい。

出題者が「解答者たちの質問が、問題文の「つじつまの合わない部分」を解き明かし、想定していた真実に十分たどり着いた」と判断したら、最後に、出題者は問題の解説を行い、隠されていた状況を補完する必要があるのだ。

 

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※ジ:ャムジャムつくば店

この解説まで読んでもらえれば、多くの方に納得して頂けるはずだ。

なお出題者は、問題文と解説文は出題前にセットで完成させておき、矛盾がない事をしっかり確認しておく義務がある。そうでないと、互いにモヤモヤが残ることになるだろう。

 

これが、ゲームの大まかな流れとなる。楽しんで頂けただろうか?

 

 

 

ウミガメのスープのここがすごい!

 

・手軽さ

推理ゲームとは言ったものの、小難しいことは何もないというのは、ここまで読んでくれた方には分かってもらえたと思う。

流れを説明した通り、解答者は出題された問題を読み、質問することでゲームが進む。つまり、回答者として参加するなら何の準備もいらないのだ。

この記事で解説する基本的なルールが分かれば十分で、もちろん特別な道具も必要ない。

出題のネタさえあれば、Twitterでの暇潰しやグループ通話の話の繋ぎ、遊園地の順番待ち等、いつでも盛り上がることができる。

更に言えば、解答者は最初から最後まで参加し続ける必要すらない。チラッと通りすがりに気になる事を聞くだけでも、解答者たちのヒントが増えるありがたい存在なのだ。基本的に、解答者は常にプラスの存在だから、自然と他人とポジティブなコミュニケーションが取れる。こういうところもこのゲームの長所なのかもしれない。

 

・出題の奥深さ

一方で、出題者は一人で大変なのではないだろうかと言う話だが、確かに負担も、その責任も大きい。しかし、出題の面白さに目覚めた人間にとっては些細な問題だ。

出題者はゲーム中、唯一答えを知る神である。問題文にどのくらいヒントを盛り込み、どのくらい情報を隠すかも出題者の匙加減なのだ。

また、例題で見たように、出題者はゲーム中の助言は禁じられていない。手掛かりを繋ぎ合わせて真実に辿り着くには、解答者の質問の鋭さも勿論だが、出題者の適度な助言も必要不可欠なのだ。出題者は解答者の敵ではなく、むしろ出題者と解答者が協力する一面もある。

慣れてくれば、難し過ぎたと思ったらヒントを追加したり、質問への答え方で考えを誘導することも出来る。解答者たちにそこそこ苦労させた末に達成感を与え、さらに解説でドヤ顔できたら最高だ。

 

 

質問のコツ(いつか追記)

*1:地上波『世にも奇妙な物語』で実写化したこともある

*2:界隈ではスープと呼ばれる

*3:稀に、一発で全てを見抜くエスパーが現れてゲームが終わってしまうこともある。スナイプと呼ばれる

*4:メタ読み等と呼ばれる。あまりやりすぎると面白みがなくなることも

*5:このような連想のしかたを、垂直思考と呼ぶ

*6:さっきとは逆で、水平思考と呼ばれる。ウミガメのスープは水平思考パズルと呼ばれることもあるくらいで、このゲームの代名詞的な考え方である

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・狙ったきっかけ

東方スタンプキャンペーンの流れに乗ろうと思って、その場の勢いで選んだ。予習は全くしていなかったが、

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昔全然安定しなかったこの配置が光るようになっていたので、調子に乗って粘着した。

 

BPM=177

個人的にボルテの最も基本的なBPMは180だと思っているので、BPMによって苦しむことは無かった。

割とルーズに取れる部分と、16分でキビキビ動かなくてはならない部分があるので、しっかり切り替えていきたい。

 

・死因まとめ

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lateで1敗。先ほど述べた、切り替えられなかった例。

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覚えるまでに4敗。もちろん、事前に準備しておけば防げる死なので、時間やお金を効率的に使いたい人はしっかり対策しておきたい。

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2敗。1つ上の画像の続き。終わったツマミと同じ側のツマミが別の始点からやってくるパターン、最近増えてきた気がする。

自分の場合、この辺は暗記しておかないと対応できない。

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1敗。緊張に弱い左手。再生医療が発達して、"左手 KACチャンピオンモデル"みたいなのが販売されることを祈る。

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1敗。4分往復の側を凝視して、直角側は4回しっかり入れることだけ考える。直角が若干ズレても許してもらえる。

自分の場合は、そうやって試行錯誤しているうちに慣れてきて安定した。

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1敗。このFXはちょっと意地悪だと思った。無くても良くない?

来ると分かっていればちゃんと光らせられた。良かった……。

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16分直角で2敗。もちろん回しっぱなしで良いのだが、甘えずに16分の意識を休めないようにしたい。

それと、多分ホームのメンテの問題だが、3拍目の青が慣性で回り続けてしまい、次の始点が外れて1敗した。かなしい。

思い当たる節のある方は、止める意識をした方が良いかも。

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1敗。緊張の中、思考停止した。

この曲の鍵盤は9割方階段なので、そういう心の甘えを的確に咎められたんだと思う。

 

 

・完走した感想

難しいと感じにくい難しさが詰まった曲。自分は心の弱い人間なので、ストレスとの闘いみたいなところがあった。

要求される地力はそこまで高くないと思うので、可能なら(メンテの良い店で(重要))パパっと終わらせた方が良いと思う。

悪口みたいになっちゃったけど、好きか嫌いで言ったらすき。

 

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